关卡demo

关卡demo

创作时间
7天
项目类型
PC
第三人称
箱庭
负责内容

关卡概述

游戏类型:以解谜为主的箱庭关卡
核心玩法:平台跳跃、解谜
美术风格:西方幻想风格
游戏时长:8-10min

演示视频

 
 

设计内容

剧情设计

背景故事:这是一座废弃观星台。古代的学者曾在此研究星星的能量,试图通过光芒和镜面与星星沟通。但一次实验后,学者再也没有出现,没人知道她到底去了哪里,这座观星台也随着废弃。
叙事内容:主角意外进入废弃的观星台,她在试图离开的同时发现了学者的研究,并帮助学者完成了最后一次未完成的实验。
情绪设计:迷茫——理解——坚定
玩家控制:WASD行走,空格跳跃/再次空格二段跳漂浮,鼠标左键射击

交互物

交互物设计
  • 开关:被击中后给发射器供能。玩家再次击中会改变供能。(开关切换档位时会有外观改变,这里因为时间问题没能体现出来)
  • 发射器:供能后发射光束。供能改变会使发射光束的角度改变。
  • 镜子:反射光束
  • 接收器:接收光束后触发机关
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交互物需求:
开关:
  • 触发方式:被弓箭命中。可重复触发
  • 美术需求:命中后需有明显反馈
  • 程序需求:被箭命中后触发
  • 触发不同次数时对应的光束/平台会有变化,需要计数
发射器:(实际我是直接让光束的位置/长度改变来制作发射器/镜子/接收器的效果的)
  • 触发方式:开关被触发后启动。
  • 美术需求:需要发射光线的动画。
  • 程序需求:即使多次触发,发射器/镜子/接收器位置是不变的。这里只需要确定起始点/结束点后做中间的光束位置变化即可。
机关:
  • 程序需求:与开关的触发直接联动,用起始点/终点完成动态效果。
与主题的契合度:这组交互物设计上是学者的实验装置,解谜的步骤也是一步步复原学者留下的实验。

关卡设计

关卡设计图:
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整体布局:关卡是废旧研究所,以破碎、混乱的建筑碎片为主要元素,用散落的书籍和倒塌的书架表现学者身份和研究所环境。关卡整体呈现螺旋上升的趋势,因为追求真理是螺旋上升的过程,预示着剧情中学者的研究生涯。主角在关卡中同样经过了这样螺旋上升的磨练,最终完成实验,帮助学者将其研究完善。