项目简介
这是一款使用Unity制作的第三人称箱庭解密游戏,以下是游戏PV。
一批沉沦于迷幻音乐的探险队进入了这片荒漠,意外产生了梦魇并被其被反噬...玩家跟随一只特别的梦魇,探寻在这神秘荒漠中隐藏的真相。
团队分工
这个是我↑
在整个游戏中,我主要负责了游戏核心机制以及功能的策划、关卡整体规划、白模搭建、部分地编、材质制作以及部分风格化shader。
机制设计
(*棕色背景时处于 现实,粉色时处于 梦境)







梦境切换指玩家在“现实”和“梦境”中的切换,玩家一开始会处于现实,在进入“可以进入梦境”的范围后,玩家可以进入梦境。如果玩家在梦境中离开了梦境范围,则会自动回到现实。
梦境类似于对过去一段时间的回放,所以在改变梦境中物品的位置后回到现实,再次进入梦境时,被改变的物体会被复原。
玩家可以将现实的物品抓取到梦境中,但现实的物品会和玩家同步进入现实或梦境。
梦境里的物品无法带入现实,只能在梦境里使用。
伸缩梯:
形状类似于玩具伸缩臂一样的东西。由钥匙、拉杆、伸缩梯本体三个部分构成。
*不可抓取。
*需要启动。
*状态切换:缩起与展开。
*有可交互的碰撞。
拉杆控制部分和梯子本体可以不在一个地方
钥匙是开启伸缩梯拉杆的,开启后拉杆和伸缩梯都呈现为被激活状态,且钥匙此时不能再次被取回。
拉杆被开启后,玩家可在拉杆范围内无限次控制伸缩梯升降。玩家停止转动拉杆/离开拉杆范围时,拉杆拉到哪个地方,伸缩梯就固定在哪个高度。
浮板:
玩家接触1秒后下降(损坏)。
不可被抓取。
了解一定机制后,下面是第一关的实机演示视频:
实机演示
关卡设计
以游戏的第一章为例,这一章功能接近序章。
作为接近序章性质的教学关,其首要目标是帮助玩家建立对核心玩法、交互逻辑以及世界观的理解。因此,我在本章采用的是线性关卡结构,通过在路径明确的教学区域控制交互触发与场景推进的节奏,确保玩家会稳定在引导下完成“教学—练习—组合—综合测试”的学习过程,并为后续章节的非线性探索奠定基础。
章节节奏
本章地图采用沿峡谷地形不断推进的线性上升结构,依赖地形高差变化来逐步推进节奏。
前期我使用低矮狭窄峡谷地形引导前进,中间穿插一段相对平缓开阔的练习和探索区域,最后主角顺着岩壁不断向上攀登,在(本章节)地图最高处到达剧情高潮。
我在拿到这一章的世界观和剧情后开始制作关卡,剧情简要概括:主角在过去的痕迹中发现了一支探险队,它跟随着痕迹发现:它 以及 前探险队 所在的这片区域似乎会放大情绪,探险队中一对好友只是发生了非常小的矛盾,但这片区域让他们的情绪变得激进、最终造成悲剧。
首先我总结了这一章叙事的情绪走向:主角从一开始的迷茫,到慢慢察觉异常,到最后看到悲剧发生、情绪的爆发,整体的氛围是从压抑到释放。于是我根据叙事的整体氛围先后确定了路线、机制的基础骨架。
确定好基础骨架之后,我将其继续细化,附着上具体的玩法节奏和叙事内容,让每一个小的空间节点都能承担着玩法或叙事的功能,在大的整体叙事氛围下细分出空间节点的小节奏层次,让游玩体验松弛有度。
在这些制作完成后,我根据世界观以及美术同学的建议提炼出这一章气质的关键词(沙漠峡谷、浓郁情绪、复古色彩、温暖假象下的悲剧),开始制作关卡在视听和交互层面的具体内容:
我在这里截取了最后一个关卡(“10”阶段)的解谜部分(实机视频中09:18-结束)来讲述一下这一解谜关卡的制作思路以及解法。
实机演示中展示的是第一章的内容,这一章是基础的操作教学。
我希望在第一章的末尾,玩家能够基本掌握游戏的基础也是核心机制,所以根据第一章的所有机制相关元素:“梦境切换+伸缩梯(寻找路径、控制高度)+跑酷(基础移动操作)”,同时因为主角在末尾会遇到剧情高潮,最终组成了这个需要向上节节攀登的关卡。



在综合关卡里,可以看到伸缩梯在梦境和现实中呈现出不同的展开程度。
梦境是对过去的回放。在梦境中被改变的伸缩梯,再次切换回梦境时也会恢复原样。
玩家以“梦境-现实-梦境”的顺序通过关卡。
玩家通过关卡登上高处时,第一章的剧情也在结尾到达高潮,玩家将看到演出(11:46-结束):探险队中原本要互相谅解的两人最终却酿成悲剧,玩家感受到的隐隐不安在这里得到了证实,第一章结束。
感谢您的观看!
