项目简介
这是一款使用Unity制作的第三人称解密游戏,目前还在制作中,以下是游戏PV。
一批沉沦于迷幻音乐的探险队进入了这片荒漠,意外产生了梦魇并被其被反噬...玩家跟随一只特别的梦魇,探寻在这神秘荒漠中隐藏的真相。
团队分工
这个是我↑
在整个游戏中,我主要负责了游戏核心机制以及功能的策划(和成员一起)以及关卡整体规划、白模搭建、部分地编、材质制作以及部分风格化shader。
机制设计
(*棕色背景时处于 现实,粉色时处于 梦境)
梦境切换指玩家在“现实”和“梦境”中的切换,玩家一开始会处于现实,在进入“可以进入梦境”的范围后,玩家可以进入梦境。如果玩家在梦境中离开了梦境范围,则会自动回到现实。
梦境类似于对过去一段时间的回放,所以在改变梦境中物品的位置后回到现实,再次进入梦境时,被改变的物体会被复原。
玩家可以将现实的物品抓取到梦境中,但现实的物品会和玩家同步进入现实或梦境。
梦境里的物品无法带入现实,只能在梦境里使用。
伸缩梯:
形状类似于玩具伸缩臂一样的东西。由钥匙、拉杆、伸缩梯本体三个部分构成。
*不可抓取。
*需要启动。
*状态切换:缩起与展开。
*有可交互的碰撞。
拉杆控制部分和梯子本体可以不在一个地方
钥匙是开启伸缩梯拉杆的,开启后拉杆和伸缩梯都呈现为被激活状态,且钥匙此时不能再次被取回。
拉杆被开启后,玩家可在拉杆范围内无限次控制伸缩梯升降。玩家停止转动拉杆/离开拉杆范围时,拉杆拉到哪个地方,伸缩梯就固定在哪个高度。
浮板:
玩家接触1秒后下降(损坏)。
不可被抓取。
了解一定机制后,下面是第一关的实机演示视频:
实机演示
关卡设计
以游戏的第一章为例,这一章更像序章,在游玩中让玩家清晰理解核心玩法以及世界观基调,为后续章节做好基础。所以我将这一章设计成线性关卡。
章节节奏
用峡谷空间中上升/平缓的路线趋势控制游玩节奏和剧情节奏
阶段 | 时间 | 空间特征 | 出现内容 | 情绪 | 设计意图 |
1. | 01:28-01:50 | 狭窄地带、灰黄沙尘、低能见度,空间偏低矮狭窄 | 基础移动(行走、镜头移动)教学,收集系统教学 | 孤立、压迫感、迷茫 | 让玩家被“迫使”着前进,建立沉浸感 |
2. | 01:50-02:24 | 视野逐步开阔、沙尘散去,出现峡谷及河流等对比强烈的地貌 | 跳跃、滑翔教学,出现陷阱(流沙河),若掉入流沙河将会死亡,重新回到上一个(自动)存档点 | 豁然开朗、自由 | 用空间变化形成节奏转折 |
3. | 02:24-03:03 | 现实:视野开阔、前方道路清晰可见,大片流沙河瀑布环绕。梦境:后方道路被仙人掌堵住,流沙河面上有一个浮板 | 梦境切换教学,需跳跃踩浮板穿过流沙河。完成后得到文字剧情 | 紧张、快节奏(浮板) | 梦境范围和切换规则教学 |
4. | 03:03-03:44 | 穿过窄路,到达有一定宽度的坑洞前,玩家需越过坑洞到达对面。现实:各种被流沙掩埋的露营用品,以及摆放位置不同的储物箱。梦境:流沙消失,坑洞中心燃着篝火,周围摆放着更多罐头等生活用品,以及摆放位置不同的储物箱 | 梦境切换练习,玩家需在切换梦境时跳跃到另一个储物箱上,以到达坑洞对面。完成后得到文字剧情:一名探险队队员在这片沙漠进行以往正常的休息时感到身体不适 | 紧张,好奇 | 梦境切换规则的练习,同时用空间叙事对世界观进行补充:剧情中探险队曾到达这里,同时用文字剧情补充它们到达这里后的所见所感,增加沉浸感 |
5. | 03:44-04:15 | 一条长窄路。出现更多探险队的痕迹 | 物品抓取教学,玩家需运用抓取移开挡路物体 | 短暂放松 | 在两个会导致玩家死亡的小关卡后得以放松一下,同时进行新机制的教学 |
6. | 04:15-04:50 | 现实:道路被大树挡着,有多个可抓取物品。梦境:道路通畅,但前方高度过高无法直接通过 | 梦境切换拓展练习,玩家需在梦境范围中运用抓取和梦境切换以到达高处的道路 | 放松 | 抓取与梦境切换的结合:改变梦境中物品的位置后回到现实,再次进入梦境时,被改变的物体会被复原。 |
6. | 04:50-05:44 | 现实:探险队驻扎的痕迹,道路前方有一个伸缩梯装置。梦境:出现探险队队员使用伸缩梯的画面 | 伸缩梯使用教学,玩家根据梦境中探险队队员的操作,学会伸缩梯的使用方法 | 温暖,放松 | 从这里开始梦境中直接出现探险队队员,正面展开它们之间的交流、冲突 |
7. | 05:44-07:56 | 使用伸缩梯上升后,出现一片广阔的区域,玩家看到茂密的树林与小型村庄,但看起来废弃已久,这些屋子属于沙漠区域的”原住民“。不同的房间里有可收集的原住民生活用品 | 村庄探索,同时获得文字剧情:这里存在”原住民“,但从生活用品可以看出它们是从别处搬迁到这里的。 | 平静、温暖,疑惑 | 游戏中的探索元素。这里出现的生活用品有一些工业制品,对后面章节的剧情进行一部分的展开 |
8. | 07:56-08:22 | 顺着村庄小路,沙尘渐渐变浓。梦境:一名探险队员在此休息。 | 文字剧情和动画剧情:一名探险队队员正在休息,它在休息结束后要前往赴约 | 不安,情感高潮前的宁静 | 变浓的沙尘结合前面出现的”另一名队员在休息时的身体不适“暗示这次赴约带来的悲剧 |
9. | 08:22-09:18 | 前方出现很高的山洞,玩家需通过跳跃和登上岩壁顶端。现实:沙尘一片片出现,能见度时高时低,有些路已经断开。梦境:岩壁顶端出现光源,路况略好与现实 | 综合关卡(跳跃部分),玩家通过梦境切换一路跳跃至岩壁顶端 | 压抑 | 沙尘越来越浓,但从梦境中较好的路线情况和顶端光源得到:这次赴约是否还有转机? |
10. | 09:18-结束 | 登上岩壁后,所处一片宽阔的山顶,眼前是一个也很高的平顶,但与所处位置间隔很远,需从平顶脚下运用伸缩梯爬上去。 | 综合关卡(解谜部分),玩家找到伸缩梯钥匙后,通过梦境切换与伸缩梯的控制到达平顶,获得动画剧情 | 困难,冲突,悲剧 | 再次向上攀登后,玩家在剧情中并没有得到转机,这次赴约是一个悲剧。但也留下了思考的种子:究竟是什么让相处融洽的队员们在这里变得极端? |
我在这里截取了最后一个关卡(“10”阶段)的解谜部分(实机视频中09:18-结束)来讲述一下制作思路以及解法。
实机演示中展示的是第一章的内容,这一章是基础的操作教学。
我希望在第一章的末尾,玩家能够基本掌握游戏的基础也是核心机制,所以根据第一章的所有元素:“梦境切换+伸缩梯(寻找路径、控制高度)+跑酷(基础移动操作)”最终组成了这个关卡。
在综合关卡里,可以看到伸缩梯在梦境和现实中呈现出不同的展开程度。
梦境是对过去的回放。在梦境中被改变的伸缩梯,再次切换回梦境时也会恢复原样。
玩家以“梦境-现实-梦境”的顺序通过关卡。
玩家通过关卡登上高处时,第一章的剧情也在结尾到达高潮,玩家将看到演出(11:46-结束):探险队中原本要互相谅解的两人最终却酿成悲剧,玩家感受到的隐隐不安在这里得到了证实,第一章结束。
感谢您的观看!
